Home Digitalisering Gamification som revolutionerar kommunikationen hos världsledande företag

Gamification som revolutionerar kommunikationen hos världsledande företag

De senaste årens digitala explosion har på många sätt förändrat hur marknaden ser ut och därmed även hur företag måste tänka när det gäller intern såväl som extern kommunikation. Med nya krav från mottagarna blir det viktigare att bygga en relation och nå ut med budskap som skiljer sig från mängden så att mottagaren kommer ihåg informationen. Det är en nödvändighet för att ta position i det globala teknikskiftet som vi befinner oss i.

– Idag har konsumenterna mer makt än någonsin tidigare och vill känna att de har kontrollen över vilken information de tar del av. Den traditionella metoden, där man utgår från vad man som företag vill säga och sedan gör det i en envägskommunikation fungerar inte lika bra längre, säger Olav Törnblom, VD på gamificationföretaget Red Reserve Entertainment som äger dotterbolaget MillionMind där all operativ verksamhets bedrivs. Det handlar först och främst om att synas och sedan lyckas skapa en relation med en förhoppningsvis nöjd mottagare. Det är här gamification kommer in i bilden, fortsätter han.

Olav Törnblom, CEO, MillionMind

Uppsidor och användningsområden

Det svenska IT-bolaget har utvecklat gamification-plattformen MillionMind Quiz Widget och hjälpt bland annat företag som Vasakronan, Assa Abloy, Folksam och Betsson att kommunicera med både sina medarbetare, partners och kunder. Plattformen underlättar för företag som vill skapa engagemang och interaktion kring information som annars kan vara svår att nå ut med, så som kampanjer och tävlingar i sociala medier, interna policydokument och GDPR-utbildningar, för att nämna några.

– Användningsområdena är många och vi har en rad framgångsrika exempel på samarbeten som vi genomfört med våra kunder. Den framgången är en av anledningarna till att vi nu kommer lansera den skalbara SaaS-produkten och quiz-tjänsten även utanför Sveriges gränser, förklarar Olav Törnblom. Vi har redan ett antal internationella kunder och i takt med att marknaden växer intensivt, fortsätter vi arbeta för att ta andelar på den internationella marknaden, säger han.

Uppsidorna med tekniken är många och en av de mest grundläggande faktorerna som gör gamification till en snabbt växande marknad just nu är sättet som det belönar mottagarens hjärna och får denne att ta till sig ett visst budskap. Genom att trigga belöningssystemet i hjärnan förstärks beteenden vars grundfunktioner inte bara handlar om lycka och njutning utan även gynnar beteenden som är nödvändiga för människans överlevnad. Hormonet som frigörs är det så kallade ”lyckohormonet” dopamin som påverkar beteenden kopplade till lust och njutning.

En engagerad mottagare
Direkt översatt till svenska betyder gamification spelifiering, ett ord som på ett bra sätt beskriver vad tekniken innebär. Spel i allmänhet och digitala spel i synnerhet, innehåller element som får oss att fastna i uppgiften och genom gamification överför man de elementen till andra områden som annars inte förknippas med lustfyllt spelande.

Rätt utformat innebär det alltså att tekniken kan få mottagaren att engagera sig i, och spendera längre tid vid en viss typ av information och uppgift, gentemot om man tagit emot informationen på ett mer traditionellt sätt som via exempelvis läsning.

– Att man är aktiv och som deltagare själv har kontrollen gör att man blir mer engagerad och uppskattar aktiviteten mer, samtidigt som man även minns informationen mycket bättre när man deltar aktivt. Den faktorn ger stor effekt i inlärningssammanhang, där även upprepningen av aktiviteten förstärker den effekten, säger Olav Törnblom.

Fångar upp personlighetstyper

Utöver att skapa engagemang hos mottagaren har gamification även förmågan att fånga upp olika personlighetstyper vars motiv för att delta i aktiviteten varierar. Det skiljer sig mellan den som älskar att tävla, den som gillar att utmana sig själv, den som triggas av gemenskapen i spelandet eller den som är nyfiken på att utforska vad man kan göra inom ramarna för aktiviteten. Oavsett motiv går det alltså att genom en gamificationaktivitet fånga in dessa personlighetstyper – något som är ovärderligt i kommunikations- och marknadsföringssyfte.

Dessa uppsidor resulterar i att tekniken och marknaden växer lavinartat och sedan 2014 har marknaden vuxit med 6 miljarder dollar, en siffra som beräknas växa till 40 miljarder dollar år 2024 med en årlig tillväxt på 32 procent.

– För oss känns det mycket positivt att trenden går allt mer mot gamification och att den beräknas öka med nästan 500 procent de närmsta åren, säger Olav Törnblom. De förutsättningarna kommer tveklöst gynna oss och vi ser fram emot att fortsätta vår resa på den internationella marknaden, säger han avslutningsvis.

Red Reserve Entertainment är ett koncernmoderbolag med tre dotterbolag: MillionMind Sweden Technology AB, Red Reserve AB och QP Games AB. Den huvudsakliga operativa verksamheten drivs idag i dotterbolaget MillionMind. Bolagets vision är att på sikt bli världens främsta quiztjänst på nätet inom gamificationsektorn, med huvudfokus på försäljning business-to-business till stora och medelstora företag.
Bolaget genomför nu en nyemission om cirka 7,7 MSEK. Likviden är avsedd att användas till att stärka bolagets finansiella ställning samt stärka dotterbolagets organisation och marknadsföring, både i Sverige och internationellt.

Läs mer på: www.millionmind.com 

Text: Agnes Jarfjord

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here